ゲーム性ってなんですか?
1:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 08:57:03.75 ID:WW6cu4PH0.net
ゲーム性の高いゲームってどんなの?
3:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 09:00:57.42 ID:cy9AITHn0.net
ジャンプ出来るかいなか
4:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 09:02:37.28 ID:zcHwb5oL0.net
己の頭で考えてインプットアウトプットを繰り返せるゲームだねぇ
いわゆる脳筋ゲーというのはゲーム性に乏しい状態
いわゆる脳筋ゲーというのはゲーム性に乏しい状態
5:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 09:17:26.19 ID:WW6cu4PH0.net
>>4
無双はゲーム性が低いのか
ゲームだからできる表現や楽しみ方だと思うけど
無双はゲーム性が低いのか
ゲームだからできる表現や楽しみ方だと思うけど
8:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 09:39:15.32 ID:kyULONGCx.net
ゲーム性が高いとバランス評論家が発狂するからな
プレイヤーの入力をゲーム側が吸収補正して
大体同じ結果が出るようにしてあげないとすぐにネットで暴れる
娯楽にもいわゆるバカ避けが必要な時代
プレイヤーの入力をゲーム側が吸収補正して
大体同じ結果が出るようにしてあげないとすぐにネットで暴れる
娯楽にもいわゆるバカ避けが必要な時代
18:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 10:06:54.92 ID:h5IdBFqbp.net
トライ&エラーの繰り返しの中に予測と揺らぎが担保されてること
予測が難しいと初見殺しと言われやすく
揺らぎに規則性があるとwiki推奨と言われやすく
ランダム成分が多いと運ゲーと言われやすい
>>8の問題は根深いよねえ
予測が難しいと初見殺しと言われやすく
揺らぎに規則性があるとwiki推奨と言われやすく
ランダム成分が多いと運ゲーと言われやすい
>>8の問題は根深いよねえ
9:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 09:41:19.34 ID:l/N1uYaS0.net
駆け引き全般。投資に対するリターンとリスク。
勝ち負け以外に起きうる要素のバランス関係などを言う。
ドキドキしながら自分の気持ちを伝えて、その後の展開もゲーム性を含む。
楽しでしょ?勝てば嬉しい。
勝ち負け以外に起きうる要素のバランス関係などを言う。
ドキドキしながら自分の気持ちを伝えて、その後の展開もゲーム性を含む。
楽しでしょ?勝てば嬉しい。
11:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 09:44:42.99 ID:WW6cu4PH0.net
じゃあウィッチャー3なんかはゲーム性が低い?
会話の選択によってクエストの結末が変わるって意味ではあるのかな
会話の選択によってクエストの結末が変わるって意味ではあるのかな
13:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 09:47:27.45 ID:OYBaK9fAp.net
インタラクティヴなゲームの事だろ
14:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 09:52:48.57 ID:h9gjcJR10.net
ゲーム性=自分が面白いと感じた要素
これが全てさ、言葉で説明できるもんじゃない
これが全てさ、言葉で説明できるもんじゃない
15:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 09:55:10.85 ID:ABK9rcDY0.net
ゲハのやりとりですらゲームになりえるからな
16:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 09:57:43.90 ID:/JoCYbTlr.net
まあ大体トライ&エラーとか
リスク&リターン
定石と裏読みとかその辺だね
リスク&リターン
定石と裏読みとかその辺だね
17:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 10:04:40.55 ID:gQxGwdsY0.net
ゲームとして操作や駆け引きをこなすゲームパートが主体であり
映像コンテンツをやるための手段としたクソ創作じゃないこと
映像コンテンツをやるための手段としたクソ創作じゃないこと
19:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 10:13:39.64 ID:akS1/8Jw0.net
サウンドノベルゲームはゲーム性がない
27:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 12:31:38.05 ID:bctmLtJ0p.net
>>19
かろうじて残されてるゲーム性は、次にどんなシーンが来るかぐらいだね。
かろうじて残されてるゲーム性は、次にどんなシーンが来るかぐらいだね。
20:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 10:40:12.61 ID:h5IdBFqbp.net
サウンドノベルはゲーム性の低さを自覚して出していたが
その後まさか選択肢すら放棄したノベルゲームが出るとは思わなかっただろうな
その後まさか選択肢すら放棄したノベルゲームが出るとは思わなかっただろうな
21:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 11:11:09.48 ID:00cOptidd.net
「ゲーム性の違い」
「ゲーム性が高い」
この2つは意味が違う
「ゲーム性が高い」
この2つは意味が違う
22:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 11:18:28.88 ID:FP05vVvI0.net
プレイ動画を見ると自分も遊びたくなるのがゲームらしいゲーム
プレイ動画を見るとそれで満足するのがゲームらしくないゲーム
プレイ動画を見るとそれで満足するのがゲームらしくないゲーム
23:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 11:27:17.22 ID:thS69mUb0.net
じゃんけんが分かりやすいんじゃね
グーとチョキしか無ければ誰もがグーしか出さないが
パーが加われば3すくみ完成でゲーム性が現れる
グーとチョキしか無ければ誰もがグーしか出さないが
パーが加われば3すくみ完成でゲーム性が現れる
24:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 11:37:56.25 ID:/JoCYbTlr.net
ただのじゃんけんより
グリコじゃんけんとかの方がゲーム性は高いかな
じゃんけんの三竦みと
それぞれの手の効率の違いから
相手の手の読み合いが発生するゲーム
グリコじゃんけんとかの方がゲーム性は高いかな
じゃんけんの三竦みと
それぞれの手の効率の違いから
相手の手の読み合いが発生するゲーム
25:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 11:39:30.57 ID:thS69mUb0.net
戦略要素の追加だね
28:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 12:44:26.38 ID:hxk4tNsId.net
競技性
個人個人のプレイに応じて結果の差が出るかという指標
例えばオフサイドがないサッカーはゴール前にデカいやつ置いてセンタリングからシュートを延々繰り返すことになりプレイの幅が狭くなる
これをゲーム性が低いと表現する
そもそもゲーム性という言葉はビデオゲームに限ったものではないのにビデオゲームに特化した回答をする人が多すぎる
個人個人のプレイに応じて結果の差が出るかという指標
例えばオフサイドがないサッカーはゴール前にデカいやつ置いてセンタリングからシュートを延々繰り返すことになりプレイの幅が狭くなる
これをゲーム性が低いと表現する
そもそもゲーム性という言葉はビデオゲームに限ったものではないのにビデオゲームに特化した回答をする人が多すぎる
29:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 13:07:12.74 ID:WOygzwla0.net
ルールがあって奥が深いもの?
俗に言うオープンとか自由度高いゲームは逆かな、ルールに縛られない分...
俗に言うオープンとか自由度高いゲームは逆かな、ルールに縛られない分...
31:グリグリくん ◆06mwKdPdbw @\(^o^)/2017/02/10(金) 13:11:24.53 ID:Svvo/P+W0.net
ゲーム性はそのゲームの性質
そのゲームがどんな方向へ向かうのか
だからゲーム性がないゲームというのは存在しない
ただ高い低いというのはある
そのゲームの性質が存分に発揮されてる場合そのゲームのゲーム性は高いと言える
そのゲームがどんな方向へ向かうのか
だからゲーム性がないゲームというのは存在しない
ただ高い低いというのはある
そのゲームの性質が存分に発揮されてる場合そのゲームのゲーム性は高いと言える
32:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 13:14:12.68 ID:civXC7mHa.net
ゲームに介入出来る度合いが多ければ多いほどゲーム性高いて事だろ
マルチエンディングてのはまさに自分がストーリーに介入した結果な訳だし
マルチエンディングじゃなかったとしても育成方法 どの装備をするか アビリティはどうするか 魔法はどれを使うか ていうのでゲーム性が生まれる
介入出来ないムービーゲーはだから嫌われるんだろ
マルチエンディングてのはまさに自分がストーリーに介入した結果な訳だし
マルチエンディングじゃなかったとしても育成方法 どの装備をするか アビリティはどうするか 魔法はどれを使うか ていうのでゲーム性が生まれる
介入出来ないムービーゲーはだから嫌われるんだろ
36:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 13:26:13.31 ID:WOygzwla0.net
>>32
操作できる幅って事?
自由度とは違う?
操作できる幅って事?
自由度とは違う?
33:グリグリくん ◆06mwKdPdbw @\(^o^)/2017/02/10(金) 13:16:47.02 ID:Svvo/P+W0.net
>>32
でもシュタゲとか全然介入できなかったけどゲームとして面白かったからな
でもシュタゲとか全然介入できなかったけどゲームとして面白かったからな
35:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 13:22:31.85 ID:civXC7mHa.net
>>33
あれは話がおもろいだけでゲームとしてはダメだろ
あれは話がおもろいだけでゲームとしてはダメだろ
38:グリグリくん ◆06mwKdPdbw @\(^o^)/2017/02/10(金) 13:29:20.53 ID:Svvo/P+W0.net
>>35
シュタゲはゲームの中に入り込んだという感覚は確かにあった
あれはそういうゲームの性質なんじゃないのか?
あえてゲームっぽい介入要素を排除して作って実際に面白かったゲームに対して
「それはゲームらしくない」と排除するのは思想的に偏狭で得策とは思えない
「ゲーム」よりも「自分の思想の辻褄」というのを優先している事になるからだ
シュタゲはゲームの中に入り込んだという感覚は確かにあった
あれはそういうゲームの性質なんじゃないのか?
あえてゲームっぽい介入要素を排除して作って実際に面白かったゲームに対して
「それはゲームらしくない」と排除するのは思想的に偏狭で得策とは思えない
「ゲーム」よりも「自分の思想の辻褄」というのを優先している事になるからだ
54:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 19:29:57.60 ID:3dAYlyWma.net
>>38
は?
知ったような口叩くなくそこて
サウンドノベルとして不親切なゲームじゃねーかあれ
は?
知ったような口叩くなくそこて
サウンドノベルとして不親切なゲームじゃねーかあれ
34:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 13:17:15.52 ID:cr2qTmLdd.net
RTS系はもろにそうだよな
RPGとかはむしろ与えられた選択の中から選ぶしかないからゲーム性という観点からは微妙じゃね?
シムシティとかトロピコとかシヴィライゼーションとか
RPGとかはむしろ与えられた選択の中から選ぶしかないからゲーム性という観点からは微妙じゃね?
シムシティとかトロピコとかシヴィライゼーションとか
40:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 13:52:46.05 ID:PoJyTotl0.net
マリオで言うと連鎖が繋がるほどに
100、200、400、800、1000、2000、4000、8000、1UP
というボーナスを仕込んでることがゲーミングを高める要素になってる。
プレーヤーのリスク、コストの増大に比例してリターンが増えるという事な。
プレーヤー側のリスクマネージメントこそがゲーミングなんだ。
リスクマネージメントを楽しめるようにするにはバランスが超重要。
難易度選択によって報酬が変わるシステムや、
広義の意味ではガチャのステップアップ要素もこれに当たる。
100、200、400、800、1000、2000、4000、8000、1UP
というボーナスを仕込んでることがゲーミングを高める要素になってる。
プレーヤーのリスク、コストの増大に比例してリターンが増えるという事な。
プレーヤー側のリスクマネージメントこそがゲーミングなんだ。
リスクマネージメントを楽しめるようにするにはバランスが超重要。
難易度選択によって報酬が変わるシステムや、
広義の意味ではガチャのステップアップ要素もこれに当たる。
45:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 15:41:49.69 ID:ZGOTlFsN0.net
ゲーム性はアクション要素の高いゲームだと考えている 逆に戦略要素の強いゲームはゲーム性とはあまり言わないかな
つまり格闘ゲームやFPS、TPS 昔ながらのシューティングゲームやアクションゲームはゲーム性が高い
大戦略だとか信長の野望だとかカードゲームなんかは戦略要素が高くゲーム性は低いと見る
つまり格闘ゲームやFPS、TPS 昔ながらのシューティングゲームやアクションゲームはゲーム性が高い
大戦略だとか信長の野望だとかカードゲームなんかは戦略要素が高くゲーム性は低いと見る
53:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/10(金) 18:04:43.35 ID:1tNhdAXia.net
ゲーム性とはインタラクティブ性
プレイヤーの入力に対してアクションが返ってくること
ムービーシーンもボタン一つでアクションが返ってくるけど、プレイヤーの入力は極小、故にゲームとしてつまらないとされる
プレイヤーの入力に対してアクションが返ってくること
ムービーシーンもボタン一つでアクションが返ってくるけど、プレイヤーの入力は極小、故にゲームとしてつまらないとされる
56:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/11(土) 07:40:52.51 ID:MjYoR7QSM.net
ゲームプレイと駆け引きは分けて考えた方がいいと思う
60:名無しさん必死だな@\(^o^)/2017/02/11(土) 10:48:15.02 ID:9WvJJkQa0.net
自分が干渉できる要素が多いゲーム
61:過去ログ ★[過去ログ]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
コメント一覧
一部を切り取って、拡大する事で
印象操作、偏向記事に悪用していくスタイル
無j断j転祭サイトの害悪さ
ネトウヨの被害妄想、自演で世論誘導して害悪なカネ儲け
因みにこの件の真相は、福島における売却不能の廃棄米を使用済みの米袋へ入れて捨てたと言うのが真相であるが、この米袋は普通にホームセンターなどで売っているものであり、流通できないように×印を刻印するよう義務付けられている(画像から見ても明らか)。
ハム速側は以上の悪質な行動に関して一切謝罪をしていない上に、その翌月にも「福島原発30km圏内で野宿し池や川で釣った魚を食べた人物が急性リンパ白血病で亡くなる」と言った捏造記事(本人は福島在住ではなく、実際に本人の知人から抗議があった為即刻削除)を掲載したり問題を起こしており、物議を醸す結果となった。
印象操作、偏向記事に悪用していくスタイル
無j断j転祭サイトの害悪さ
ネトウヨの被害妄想、自演で世論誘導して害悪なカネ儲け
最適解にたどり着くまでの分析が難解だったり、コストやリスクと利益の掛け合わせが同程度の選択肢が複数あったり、別方向・同質量の利益を得る分岐があったりとかさ
判断に悩める時間ができる箇所の多さがゲーム性の高低だと思う
誰かの人生眺めてるのは映画って言われるの
後付け設定でこれがぶれるから昨今のゲームは「後発が強い」「火力インフレ」「古い=最弱」「後出しジャンケン」即ちクソゲー化する
あれのジャンルは「ゲーム」だからな
最適な方法を取れば誰でも突破できる、そしてその方法が容易に見つかるもの……たとえば、ドラクエとかでレベルを上げればボスにまず負けない、というような場合はゲーム性は高いとは言えないと思う。
ポチポチゲーのソシャゲなどもこれに準ずる。
一方、強化する手段や方法はあるものの、けっしてそれだけでは突破できず、操作の上手下手、ランダム要素も含めた判断の善し悪しが求められるものはゲーム性が高いと言える。
ダクソとかを途中で辞めちゃう人が多いのはここが強いからだろう。FPS格ゲーや昨今のカードゲームなども含めて、対戦ゲームは総じてこの部分が強い。
もっとも、シューティングゲームみたいに最終的にはパターン化できたりするものもあるし、こちらが対策を立てることができずに突然訪れる死(ドラクエ2のドラゴン4匹の先制攻撃とか)が多くて単純に難易度が高いものもあるから、その判断は難しいけどね。
ゲームを酷評する時にゲーム性が低いってコメがよく出るけど
そう考えるとゲーム性が高いから良い
低いから悪いって事にはならないよな
当然100人いれば答えは100通りになるけど別にそれでいいじゃん
この3つは曖昧すぎてゲーム開発者も
理解していないから不毛だぞ
これらを得意気に語る人は信じてはいけない
狭いか広いかではなく浅いか深いか
そしてそれを達成するために必要なやり込みや技術の高さはゲーム性と言えるだろう
ゲーム性は低ければ慣れて飽きてしまう
だがゲーム性が高ければめんどくさくて飽きてしまう
格ゲーやレースゲーなんかは顕著だしマイクラやパキネットみたいな工作ゲーもあるな
どう面白いか、どうつまらないか、そういった事をはっきり言えない自分には解らない、
はっきり言うと文句が来る、等の場合に「ゲーム性が高い」と曖昧な事を言ってお茶を濁す時に使う言葉
他の分野でもこの手の言葉は逃げ口上としてよく使われる
例えば、AとBどちらが優れているか、の問いに、Aを推す側が「Aの方が~性に優れている」と言う回答のようで回答でない返しは日常的だしね
これ
手を使う
このバランスが大事
自信で考えてアイテムを設置してMOBを罠にはめたりMOBがワンキルしてくるような難しい難易度のゲームだと攻撃をくらわない為に試行錯誤して何十回も死んでクリアするゲームはゲーム性が高いと言える。
難易度が全てではないが難しいゲームはゲーム性が高い傾向にあると思う。
結局Aボタン押しっぱなしで勝てたり10人が10人同じ装備、同じやり方で倒すボスとかはゲームやってるってより製作者にやらされてるって感覚が強いよ。
コスト<報酬
運<技術&知識
これらのバランスが崩れるとクソゲー
結局はわざわざその作品を語るだけのエネルギーを使わせるカロリー量やと思う
つまり語れるクソゲーはゲーム性がある(断言)
管理人が同じとは考えないの?
ゲーム性というのはゲームそのものが持ってる「面白さの要素」のこと。
ゲームは総合芸術とも言われて映像や音楽、ストーリーなど、色んな要素が含まれてる。
でも、ストーリーや映像美などは他の作品、漫画やアニメ、映画にもある面白さ。
そういった他にもあるものを除いた、ゲーム独自の面白さの要素をゲーム性という。
もっぱら操作できる、視聴者の思考が反映されるということに関わる面白さで、
そういう要素あまりないノベルゲーや映像美などを売りとした作品、自由度のない
一方通行のゲームはゲーム性がないと言われ、逆にプレイヤーに意思決定や
習熟が面白さにつながる作品がゲーム性が高いと言われる。
テトリスにも世界観はあるし
fallout4のクラフトはそういう意味でプレイヤーの作った拠点によって大したフィードバックがないからゲーム性がないと言えるかも
ルールを追加することで
「相手は後3歩で勝てるからグリコを出してくる可能性が高い、だからこちらはパイナツプルだ、という意表を突いて、実はそれに対抗するチヨコレイトを出してくるだろう、その読みが適切なのであればこちらはグリコで勝てる可能性が高い」って読み合いに出来る
。ルールを追加することで勝てる可能性を高める思考の手がかりになったりする